近日,市場(chǎng)研究公司Newzoo通過(guò)對(duì)全球游戲市場(chǎng)的預(yù)測(cè),發(fā)布了2017年全球收入最高的游戲市場(chǎng)百?gòu)?qiáng)榜。到2017年,全球游戲市場(chǎng)將達(dá)1089億美金,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)457億美金,占比為42%。其中中國(guó)(275.5億美元)將是2017年全球游戲收入最高的國(guó)家,美國(guó)(250億美元)、日本(125億美元)、德國(guó)(43億美元)、英國(guó)(42億美元)分列在2-5名。以下手游那點(diǎn)事對(duì)TOP4規(guī)模的市場(chǎng)進(jìn)行介紹:
一、一個(gè)中國(guó)騰訊的游戲營(yíng)收超過(guò)整個(gè)日本游戲市場(chǎng)
Newzoo預(yù)測(cè)中國(guó)2017年游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)275.5億美元,日本為125億美元。從目前騰訊游戲業(yè)務(wù)的增速來(lái)看,2017年騰訊游戲的營(yíng)收就相當(dāng)于整個(gè)日本游戲市場(chǎng)!根據(jù)伽馬報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)2016年游戲市場(chǎng)規(guī)模為1655.7億元。騰訊財(cái)報(bào)公布2016年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)收為708.44億元,占中國(guó)市場(chǎng)43%。按照這個(gè)比例計(jì)算,騰訊2017年能拿下118.5億美金,非常逼近Newzoo預(yù)測(cè)的2017年日本游戲市場(chǎng)125億美金的收入。此外Newzoo也提到騰訊去年拿下了全球游戲市場(chǎng)10%的份額,如果加上收購(gòu)的Supercell則拿下了13%的份額。也就說(shuō)算上Supercell,騰訊已經(jīng)超越了整個(gè)日本游戲市場(chǎng),看來(lái)稱(chēng)騰訊為“游戲帝國(guó)”恰如其分。
1.中國(guó)——————————275.5億美元
2.美國(guó)——————————250億美元
騰訊(+Supercell)———141.57美金
3.日本——————————125億美元
騰訊——————————118.5億美元
4.德國(guó)——————————43.8億美元
由于中國(guó)市場(chǎng)巨大,這也意味著除去騰訊和網(wǎng)易之外,其余廠商還有百億量級(jí)的市場(chǎng)空間。
二、變態(tài)的日本游戲市場(chǎng):規(guī)模遠(yuǎn)不及中國(guó),頭部產(chǎn)品吸金能力卻難逢敵手
中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)開(kāi)始增速甩開(kāi)第2名了,第3名的日本市場(chǎng)僅相當(dāng)于中國(guó)騰訊的收入規(guī)模。但是日本依然是全球ARPU值最高的市場(chǎng),這點(diǎn)從手游收入便可見(jiàn)一斑:《怪物彈珠》這款產(chǎn)品長(zhǎng)期排在全球iOS收入榜首位,直到今年4月份《王者榮耀》才從其手中拿到了冠軍寶座,而《怪物彈珠》的絕大部門(mén)收入均來(lái)自日本市場(chǎng),《王者榮耀》收入則多了臺(tái)灣、泰國(guó)、韓國(guó)等市場(chǎng)作出的貢獻(xiàn)。當(dāng)然日本市場(chǎng)頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)也意味著該市場(chǎng)馬太效應(yīng)非常嚴(yán)重,熱門(mén)產(chǎn)品收入能夠輕松中國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)產(chǎn)品,但是長(zhǎng)尾流量卻沒(méi)有太大的價(jià)值。這種相當(dāng)不健康的收入結(jié)構(gòu)也將會(huì)阻礙日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步增長(zhǎng)。
2016年全球游戲收入TOP10公司
其中日本手游市場(chǎng)絕對(duì)是一塊不要啃的硬骨頭,哪怕是對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō)。任天堂是2016年全球收入TOP10游戲廠商中唯一出現(xiàn)收入下滑的公司?!禤okemon Go》的巨大成功并沒(méi)有為任天堂帶來(lái)直接的收入,《超級(jí)馬里奧Run》在發(fā)行前面數(shù)月賺得了5000萬(wàn)美元,但是與龐大的下載量相比,收入不盡人意?!痘鹧婕y章》在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)也談不上有多好。
目前日本市場(chǎng)90%以上的收入都被日本廠商收入囊中,導(dǎo)致海外產(chǎn)品進(jìn)入門(mén)檻也非常高。
三、美國(guó)游戲市場(chǎng)增速放緩,Supercell、MZ和King三大廠商壟斷
美國(guó)市場(chǎng)2017年將達(dá)250億美金市場(chǎng)份額。而美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)處于高速發(fā)展的中后期階段,App Store和Google Play暢銷(xiāo)榜單長(zhǎng)期被明星產(chǎn)品和老產(chǎn)品霸占,絕大部分的游戲很難被玩家所發(fā)現(xiàn)。許多中小廠商只能通過(guò)加大推廣力度的方式來(lái)獲得用戶(hù),這也導(dǎo)致美國(guó)游戲行業(yè)門(mén)檻提高,廠商成功率低,相應(yīng)的用戶(hù)更加集中在單一的產(chǎn)品當(dāng)中,導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)收入增速減緩。這也是中國(guó)游戲市場(chǎng)能夠在短短幾年時(shí)間內(nèi),后來(lái)居上并拉開(kāi)距離的重要原因。
美國(guó)移動(dòng)游戲領(lǐng)域最吸金的三大游戲公司為Supercell、MZ和King。美國(guó)市場(chǎng)最受歡迎的手游品類(lèi)莫過(guò)于休閑類(lèi)、博彩類(lèi)和SLG類(lèi)手游,而Supercell和MZ專(zhuān)于SLG,King則專(zhuān)于休閑類(lèi),形成了壟斷格局。博彩類(lèi)吸金能力強(qiáng)的廠商構(gòu)成則更為多元。美國(guó)游戲玩家對(duì)博彩類(lèi)游戲有獨(dú)特的偏好,暢銷(xiāo)榜TOP100中一般有30款左右的博彩類(lèi)游戲,該類(lèi)游戲用戶(hù)約50%的用戶(hù)會(huì)進(jìn)行付費(fèi)。中國(guó)廠商如想打入美國(guó)市場(chǎng),可以從更為擅長(zhǎng)的SLG切入。
四、德國(guó)排全球第4,靠“舶來(lái)品”撐起43億美金市場(chǎng)
德國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為43億美金,排在全球第4。德國(guó)是一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)弱勢(shì)的國(guó)家,德國(guó)玩家基本上玩的是來(lái)自國(guó)外的產(chǎn)品,其中Supercell旗下的產(chǎn)品最受歡迎。
基本上除了IGG、智明星通等出海大廠,很少有中國(guó)游戲公司會(huì)主動(dòng)在德國(guó)尋找機(jī)遇。而根據(jù)手游那點(diǎn)事觀察,德國(guó)4月份iOS&Google Play收入TOP10的產(chǎn)品均來(lái)自他國(guó),市場(chǎng)開(kāi)放程度高。德國(guó)玩家偏好休閑、SLG和RPG類(lèi)產(chǎn)品,后兩者恰好是中國(guó)廠商擅長(zhǎng)的品類(lèi)。德國(guó)市場(chǎng)值得一試。
德國(guó)4月iOS&Google Play收入TOP10手游
此外,從這份全球游戲百?gòu)?qiáng)市場(chǎng)榜單中可以發(fā)現(xiàn),4億網(wǎng)民的印度僅有8億美金的規(guī)模,而臺(tái)灣市場(chǎng)2000萬(wàn)網(wǎng)民能夠拿下了超10億美金,說(shuō)印度是全球發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮挠螒蚴袌?chǎng)也不為過(guò);沙特阿拉伯游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)落后,跑去當(dāng)?shù)靥越鸬膹S商極大滿(mǎn)足了當(dāng)?shù)赝婕业挠螒驃蕵?lè)需求,市場(chǎng)規(guī)模也有望到達(dá)6.5億美金;法國(guó)、西班牙、意大利、土耳其等規(guī)模可觀的市場(chǎng),也是中國(guó)廠商出海的不錯(cuò)選擇。
責(zé)任編輯:劉微
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